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  • UE5在VS中手動添加自定義模塊

    來源:嗶哩嗶哩

    最近開始接觸Unreal Engine,首先面對的問題,就是如何在一個UE的C++項目中添加自定義模塊。網上有一些不錯的說明文章,但最終,我還是接連地掉進幾個坑里面。于是,決定簡單寫幾點“避坑心得”回饋社會。

    避坑技巧(零),IDE從VS換成Rider,Rider提供了模塊創建向導,輕松愜意。后面不用看了。

    在Visual Studio環境下,我們需要手動完成以下工作:


    (資料圖)

    在工程Source目錄下,新建`<模塊名>`文件夾;

    在`Source/<模塊名>`文件夾下,新建`Private`文件夾、`Public`文件夾和`<模塊名>.`編譯配置文件;

    在`<模塊名>.`中添加下面的內容:

    在`Source/<模塊名>/Public`下,新建頭文件,命名為`<模塊名>.h`;

    在`Source/<模塊名>/Private`下,新建源文件,命名為`<模塊名>.cpp`;

    向工程的 `<工程名>.` 和 `<工程名>` 中添加模塊引用;

    一個Unreal的項目默認有DebugGame、DebugGame Editor、Development、Development Editor以及Shipping,五個不同的編譯目標配置;

    如果編譯目標是Debug Game、Development和Shipping,生效的編譯文件是`<工程名>.`;

    如果編譯目標是Debug Game Editor和Development Editor,生效的編譯文件是`<工程名>`;

    因此,一般可以認為`<工程名>.`中的引用模塊應該是`<工程名>`的子集。

    再強調一下,2個中都必須添加這句代碼:(newList<string>(){"CustomModuleName"});

    在文件瀏覽器中右鍵點擊`.uproject`文件,選擇`Generate Visual Studio project files`;

    這個操作可以認為是UBT的入口,可以重新生成.sln文件和Intermediate目錄(包括其內部的.vcxproj文件)。

    到這一步,我們已經可以在Binaries/目錄下編譯出模塊對應的DLL文件了。

    在`.uproject`中添加模塊加載項,這樣才能加載模塊:

    模塊加載之后,模塊的StartupModule函數才會被調用;

    模塊加載之后,在UnrealEditor中新建C++類時,才能把它指定到對應的模塊中。

    總結一下:

    按目錄規范添加文件:.、.h和.cpp;

    按規范編寫上面3個文件的內容;

    在和中添加模塊依賴;

    通過uproject啟動UBT重新生成vs工程;

    在uproject中添加模塊的啟動配置。

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